lunes, 4 de marzo de 2019

Máquina de Efectos Encadenados.

En las siguientes imágenes tenéis distintas máquinas de efectos encadenados que se han realizado en el aula-taller (también llamada máquina de Rube Goldberg).


En la imagen de abajo aparte de componentes mecánicos también hay varios circuitos eléctricos.


En las dos imágenes siguientes se combinan varios operadores mecánicos distintos.





domingo, 14 de enero de 2018

PROYECTO DEL 2º TRIMESTRE

Realizar en grupo el siguiente proyecto:
Inventar, Diseñar y Construir "Un juego de mesa"
Se puede utilizar contrachapado, material reciclado.
Antes de construir tenéis que:
  • Realizar bocetos.
  • Anteproyecto.
Luego presentar memoria.
A continuación tenéis algunos ejemplos de proyectos realizados por los alumnos:
Billar:

Otra fotografía del Billar:

Y otra fotografía de un juego de Cluedo:

¡¡Enhorabuena muchachos por vuestros trabajos!! 


lunes, 11 de diciembre de 2017

MATERIALES DE USO TÉCNICO

En el área de tecnología es fundamental estudiar aspectos generales de los materiales. Todo ello nos servirá para entender mejor los objetos y materiales que nos rodean, y para elegir los materiales más adecuados para la realización de proyectos y las prácticas en el taller.

En la siguiente presentación tenéis información del tema de materiales:



                                             Procedencia de la presentación

Realiza las siguientes actividades de Materiales:

jueves, 19 de octubre de 2017

TÉCNICAS DE EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA.

En el área de tecnología las técnicas de expresión son muy importantes para la realización de proyectos.
En la realización de proyectos se utilizan :
  • Bocetos.
  • Croquis.
  • Planos.
En la siguiente imagen tenemos el ejemplo de un boceto:



                 

En la siguiente imagen tenemos el ejemplo de un croquis:


En las imágenes de arriba vemos la diferencia entre boceto y croquis.

Por último tenemos la imagen del plano de una mesa:



Vemos que es algo más detallado.


VISTAS DE UN OBJETO

Las vistas de un objeto son representaciones en dos dimensiones de cada una de las caras del objeto, los objetos tienen seis vistas. Pero para que un objeto quede perfectamente definido , no siempre se tienen que representar las seis vistas, normalmente basta con representar tres: El alzado, planta superior y perfil.
En el siguiente enlace tenéis ejemplos de vistas de una pieza.
En este otro enlace también tenéis ejemplos de las vistas de distintas piezas.
Realiza en tu cuaderno las siguientes actividades.


En el siguiente vídeo explica muy bien las vistas de una pieza:





domingo, 15 de octubre de 2017

PROGRAMACIÓN. SCRATCH

Scratch es un entorno de programación gráfico. Podemos trabajar con una versión descargada e instalada en nuestro ordenador o bien con la versión on-line de la web http://scratch.mit.edu, si nos registramos nos permite guardar en nuestro espacio virtual los proyectos que desarrollemos.
La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación que se ensamblan para crear programas.
La ventana de Scratch es:



En la ventana de arriba vemos las distintas partes, como vemos se compone de cuatro subventanas: área de programas, el escenario, zona de lista de objetos y escenario y panel de bloques e instrucciones.


En el siguiente enlace tenéis mucha información de scratch.


A continuación tenéis una serie de prácticas sencillas y guiadas de Scratch.




martes, 10 de octubre de 2017

REALIZACIÓN DE UN TANGRAM

En los próximos días vamos a construir de forma individual un Tangram.


En el siguiente enlace tenéis información para poder realizarlo.


El material que vamos a utilizar puede ser cartulina gruesa o contrachapado, si utilizáis contrachapado ,tendréis que traer en la fase de construcción la Segueta.

A continuación vamos a ver un vídeo que explica como hacer el tangram.




                                                     

                                                                         Origen del vídeo



En este otro vídeo se explica detalladamente los dibujos que tenemos que realizar:



                                                                 Procedencia del vídeo

En la siguiente imagen tenéis ejemplos de figuras realizadas con las piezas del TANGRAM:




domingo, 19 de marzo de 2017

STOP MOTION

Vamos a hacer un Stop Motion, que consiste en realizar una pequeña historia en movimiento a partir de una serie de fotogramas.
Para ello tenéis que hacer con el móvil aproximadamente 230 fotos, para hacer una película de 30 segundos.
Antes de hacer la película hay que hacer un guión de la historia que queremos contar.
Las fotos se hacen con el móvil y es preferible que el móvil esté siempre en la misma posición y lo que cambiamos es el objeto que vamos a dar luego movimiento.
En el Live Movie Maker se añaden las 230 fotos, se seleccionan todas y se pone 0.13sg.
A continuación tenéis un ejemplo: